モダンソニックにおけるアクションゲーム性の系譜についての考察

十数年ぶりの本格的なソニックについての考察。
今回は、ゲームとしてのモダン20年を振り返り、メインストーリーの作品とそれに付随するメインゲームハードで販売された3Dサイドストーリー作品を洗い出し、作品の特徴がどのように継承されているかについて考察してみました。洗い出そうとするとまだまだありそうなので、あくまで第一段階のものです。
「こんな分け方もあるんじゃないか?」ってモノがありましたら、ぜひコメント等々でご意見をお寄せください。

この20年のソニック作品の特徴を11系譜に分類し、図にしてみた

系譜図Ver.1.00(2022/9/6作成)


こんな感じになりました。
色々要素を出しながら系譜について考えてみると、かなり多くの系譜がソニックフロンティアへ継承されていることがわかってきました。
「すべてのソニックファンを満足してもらえるように」と言う飯塚さんの言葉の意味が、なんとなく分かるような気がしますね。
※ご都合主義と言わないでネw
※作品としては被りますので、ソニックカラーズアルティメットやソニックアドベンチャーDX、ソニックアドベンチャー2バトルなどは含めていません。
※まだライダーズ系・絵本シリーズの振り返りが終わっていないので、こちらをプレイすることでまた新しいつながりや系譜が発見できるかもです。

それでは、各系譜について解説していきます。

各系譜についての解説:短い系譜・新しい系譜

メインストーリーにはあまり関わらないものや、特定ジャンルに固定化された系譜、比較的新しく生まれた系譜などについての解説。

パーティーゲームの系譜

ソニックは基本的に一人でクリアしていくゲームで、ソニックアドベンチャー2などで対戦要素を含んではいますが、パーティーゲームとまではいきません。
そのため、この系譜はソニックシャッフルを起点として、「マリオ&ソニック」「ソニック AT」などのオリンピックシリーズにのみ引き継がれていくものとなっています。
※「対戦」って系譜でくくると、ライダーズやチームレーシング系、ソニックトゥーン太古の秘宝も含まれるかもですが、こちらもまた、ジャンルが限られている「対戦ゲーム」なので、色んなゲームが遊べるパーティーゲームとまではいきませんね。

ボードアクションの系譜

厳密に言うと、メガドライブソニック3の「アイスキャップゾーン」の冒頭をソニックアドベンチャーの「アイスキャップゾーン」で3D化した流れからきている系譜。
メガドライブ時代はジャンプ操作以外はできないものでしたので、本格的に左右への移動操作ができるようになるボードアクションとしては、ソニックアドベンチャーの「アイスキャップ」「サンドヒル」がスタートですね。

そして、このボードアクションがゲーム要素として進化・継承されたのが、ソニックライダーズのシリーズでした。
エクストリームギアを使ったアクションはWiiやキネクトなど、体感ゲーム系と相性が良く、サイドストーリーの作品としては比較的多い、合計3作が販売されました。

ちなみに、正統進化としてはソニックフリーライダーズを最後に止まっているこの系譜ですが、細かく解釈すると、ソニックアドベンチャー2の冒頭「シティエスケープ」やその他ステージ、ワールドアドベンチャーなどのボタン入力でのトリックアクションと言う要素として、部分的に取り入れられていますので、厳密には、完全にストップした系譜・・・と言うより、基本的なソニックアクションとして昇華された系譜であるとも考えられます。

レーシングアクションの系譜

この系譜のスタートは、厳密にはゲームギアのソニックドリフトからになります。また、3D作品としてはソニックRが最初ですよね。

「スピード」を一つのアイデンティティとしているソニック作品としては、レースゲームとは相性が良いです。
このレースの系譜、要素としてはソニック・ザ・ヘッジホッグ2(MD)などでは2P対戦・ソニックアドベンチャー2の対戦レーシング。近年の作品で見られる「VSメタルソニック」など部分的に導入されているのですが、ちゃんとした「レースゲーム」としての進化を考えると、これらの作品はレースゲームとは言えません。

つまり、この系譜の継承はモダンソニックになってからはしばらく経過した作品、ソニックライダーズで行われたと考えられます。
ソニックのレースゲームの場合、ソニックRからの流れとなりますが、あくまで本筋は「アクションゲーム」なので、通常のレースゲームの要素を主軸にしつつ、「アクションゲーム」の要素を取り入れた作品として進化を続けていますね。

最新作はチームソニックレーシングとなりますが、さて、この次はどんな作品で登場するのでしょうか?
※振り返り前・未プレイ作品群のため、内容曖昧ですw

多彩なアクションの系譜

ここは「ソニック単体」の基本能力としてのアクション幅の多彩さについての系譜です。
なので、ワールドアドベンチャーのウェアホッグやソニックカラーズのカラーパワーのように変身してのアクションや、ソニック・ザ・ヘッジホッグ(新ソニ)やソニックアドベンチャーシリーズの様に、多数のキャラクターを用いる作品も該当しないものとしています。

この基準で設定しましたので、この要素についてはソニックロストワールドが最初になります。
パルクールアクション他、ダッシュも2種類。普通に歩くこともできるなどなど、これまでのソニックにありそうでなかった要素や、過去に少しだけ登場させていた要素を進化・盛り込んでいます。

ただ、実験的要素が多いようなので、まだこれは完成形ではないなというのが個人的な感想(多彩であるが故に、それがまだ本来のソニックアクションの良い点を阻害すると言う弊害もある)なので、この系譜がどのように進化していくかによって、今後のソニックアクションの幅に広がりと深みを持たせてくれるのではないか?と考えています。

そして、この系譜はどうやら最新作のソニックフロンティアへ引き継がれているようですね。
多彩なバトルアクションやサイループ、壁のつかみ登りなどの新アクションが、どこまで深みと幅のあるアクションに仕上がっているのか?
スピード感のあるソニック元来のアクションとどう融合しているのか?
ソニックフロンティアに注目です。

硬いエネミーバトルの系譜

飯塚さんご自身も語っておられましたが、ソニックに硬い敵を登場させると、せっかくのスピード感のあるアクションが阻害されてしまいます。
ただ、そういう敵もいないと、アクション幅やゲーム性の広がりに限界が出てきてしまうのか、結構なソニック作品で「硬い敵」と遭遇することがありましたので、わかっていつつもそういう敵を登場させたい心がソニックチームさんにあるように感じます。

その試みが最初に試された作品は、恐らくソニックヒーローズ(エッグハンマー・E-2000・ヘビーハンマー等)だと思われます。
また、次作のシャドウ・ザ・ヘッジホッグでは、全体的にやや硬い敵の登場となりました。なお、この2作についてはスピード感を損なわない工夫として、ヒーローズはチームブラストで一掃。シャドゲは武器で楽に倒せるようにと言った工夫がそれぞれなされました。

なお、ソニックワールドアドベンチャーでは硬い敵を相手にする役をウェアホッグに設定し、ソニックステージは比較的スグに倒せる敵を配置。
これまたスピード感を損ねないようにしていましたね。

硬い敵を登場させつつ、それを倒すための工夫&スピード感を損なわない工夫+新しいゲームジャンルへの挑戦が行われてきたわけです。
そして・・・これらの作品で登場した「硬い敵」は、上記のような工夫で、楽しみ要素に変えていましたが、ある作品ではかなり真っ向から「硬い敵」に相対することに挑戦しました。

それが、「ソニックトゥーン太鼓の秘宝」です。
仲間たちと戦うという点ややや多彩なアクションなどで硬く・・・しかも多数の敵と相対するシーンを多く盛り込んだ本作は、残念ながらソニック作品に対する「硬い敵」の問題が、わかりやすく鮮明化したと思われます。本作については「そういう趣旨のゲーム」だったので仕方ない面はあるのですが、ソニックアクションに慣れているファン層からすると、結構なストレスだったかと思います。
※一応、エナービームで投げ捨てることも。

「硬い敵」については前半と後半で評価が大きく分かれるところだと思います。
中には2度と見たくないと考えているファンもいるかと思いますが、今回もまた、ソニックチームはチャレンジすることを止めませんでした。(個人的にはこういうトコ好きです)

最新作、「ソニックフロンティア」。
ワタシもそうでしたが、初期のムービーを見た多くのファンは「広いフィールドに出てくる硬い敵」を見て、まったく新しいソニックの攻撃アクション以上にソニックトゥーン太古の秘宝をフラッシュバックさせた方も多かったのではないかと思います。

今作では「硬い敵」を倒すため、多彩な攻撃アクションを用意しているようなのですが・・・さぁさぁどういう仕上がりになっているのか?ここは評価分かれると思いますよ~。

チームアクションの系譜

この系譜は、一人プレイであるにもかかわらず、複数のキャラクターを切り替えながら進めていくアクションスタイルの進化について追いかけたものです。
「複数のプレイアブルキャラ」や「メインキャラを自動支援」と言う考え方ではなく、あくまで「同時に操作できるキャラが複数いるスタイル」のみに限定したものです。

これの元祖と言えば、やはりソニックヒーローズになります。
スピード・パワー・フライの3要素を切り替えてキャラ同士が協力しながら進めていく展開。作品の都合上、モダン初登場となったキャラも多く、ソニックファミリーが一気ににぎやかになった作品でもありますね。
ムービー中だけでなく、通常ステージ中のキャラクター同士の掛け合いも自然と豊富になりますし、アクション幅は自ずと広がります。

さて、この系譜なのですが、残念ながらその後のメインストーリーのモダン作品には強く継承されることがありませんでした。
どちらかと言うと、ソニックアドベンチャーの様に、キャラクターごとを単体で動かすスタイルが主流となっていましたね。

しかし、この系譜は意外なところでつながりを見せました。
それがソニックトゥーン太鼓の秘宝です。

人気については「・・・」な本作ですが、複数キャラを切り替えながらプレイしていくスタイルはこのヒーローズから継承されたもの。
ゲームの方向性が大きく違うのですが、プレイしてみると、アクションの内容やキャラ同士の会話などについては、けっこうキッチリ進化させた特徴を持っていることがわかりますよ。

ちなみに、「ステージを勧めながらの会話」ってポイントだけ見ると、ソニックフォースへ進化継承されているのですが、ソニックヒーローズにしても、ソニックトゥーンにしても、どちらも続編が制作されていないところを見ると・・・アクションゲームとしてのこのスタイルはそれほど人気ないのかなぁ・・・とか思ったりもします。
個人的には結構好きなスタイルなんですけどね~。
※ソニックフォースのソレは、ステージ進行しながらストーリーを進めていくっていう、いわゆるライブノベル的な発想ですよね。

各系譜についての解説:伝統的な系譜

ここからはソニック伝統・王道の系譜。
ほぼほぼメインストーリーで進化・継承されつづけている流れです。

強制前進アクションの系譜

この系譜の始まりは、ソニックアドベンチャー2の「シティエスケープ」でした。
後ろから暴走トラックが追いかけてくる、あの思いで深い場面です。
ただ、この頃は部分的にそういった場面があるだけで、ゲームとしてはそこまで特徴的なものではなかったのですが、この後の作品達によって、一つの系譜として進化・確率していくことになります。
※ソニックアドベンチャーのアイスキャップなどもある意味強制前進ですが、壁で止まることもできるので、該当せず。

本格的にこの系譜が姿を見せたのは、ソニック・ザ・ヘッジホッグ(新ソニ)。
スピード感としては「イマヒトツ」な作品ですが、強制的に前進させられ、コース取りをしながら障害物を避けて進んでいくあのアクションです。
画面外側には集中線のようなぼかしが入り、よりスピード感を高める演出がされていましたね。(この演出は後の作品にも取り入れられた)

この頃はクイックステップのアクションがありませんでしたし、結構アウトになるシーンが多い上、ステージ後半に設置されていたので操作で苦しめられた人も多かったかと思います。ステージ中のアクションとしては結構特徴的なものでしたね。

この後、この系譜はWiiと言う新しいプラットフォームの機能を活かすために、絵本シリーズへと継承されていきました。残念ながら絵本シリーズ自体は時代の変化に伴い2作で終了してしまいましたが、この強制的に前進するアクションは、絵本シリーズの中間作品、ソニックワールドアドベンチャーへしっかりと継承されました。
※絵本シリーズ2作品についてはそもそもジャンルが異なるので、メインストーリーからは若干外れる感があります。

ステージ中盤・終盤での強制前進+地上のエネミーをブーストダッシュで弾き飛ばして上空のエネミーを倒したり、ボス戦に強制前進要素が取り入れられたり・・・。
この系譜は本作によって、ソニックを代表するアクション要素の一つとして完全に定着しました。クイックステップの導入も、本スタイルを完成させた大きな要因となっていましたよね~。

ちなみにこの後の系譜は皆様ご存じの通り、それ以降に発売されたモダンソニック3D作品にはあますところなく引き継がれ、最新作、ソニックフロンティアでもその様子を見ることができます。
ソニックワールドアドベンチャー以降、そこまで大きな変化を見せていないこの系譜ですが、ここからさらなる進化をみせてくれるのでしょうか?

クラシックワールドの系譜

いわゆる、メガドライブ時代の世界観を継承してきた系譜です。
モダン作品の元祖、ソニックアドベンチャーはモダンスタイルへの一新に伴い、同じ世界の物語ではあるが、世界観については一新された感がありました。
「エンジェルアイランド」「マスターエメラルド」と言う、メガドラソニック作品の要素をストーリーに取り入れていたり、エネミーを倒すと動物が出てくるところなどは部分的に継承していますが、エンジェルアイランド内にあるステージレッドマウンテンなど見てもわかるように、ソニック3&ナックルズ感はほぼ感じられないステージとなっておりました。次作のソニックアドベンチャー2でもその世界観は継承され、モダンの世界観がある程度固まってきた・・・と言う中、クラシックソニックの世界観を継承した作品が登場しました。

それが、ソニックヒーローズでした。
全体的に明るい色合いのステージや、格子模様の地層(クラシックワールドの代表的な地層デザイン)の復活。ステージについてもソニックアドベンチャーシリーズの進化系と言うより、クラシックソニック作品のステージを3D化したようなステージが多くありました。(カジノパークやシーサイドヒルはわかりやすい例ですね)エネミーデザインもアド・アド2時代よりもポップでビビットなものへ変化。
※ソニックアドベンチャーなどでもキキなどと言ったメガドラ時代を彷彿とさせるエネミーは登場していました。

そして何より、カオスエメラルドをゲットするためのスペシャルステージが復活したこと。難易度的・・・と言うよりかなりクセのある操作感が必要だったためか、これはその後のモダン作品に継承されることはありませんでしたが、「ソニック達の世界とは別の次元にカオスエメラルドが存在している」と言うクラシック作品伝統の設定と、その空間のデザイン・ステージ構成が踏襲されたことは、クラシックスタイルの継承としては大きなポイントだったと思います。

この流れは部分的(エッグマンのボスデザイン・エネミーデザイン)にシャドウ・ザ・ヘッジホッグへうっすら引き継がれるものの、そこで消滅。
ソニックカラーズでも部分的に(やはりボスやエネミーデザイン)にその流れを若干見ることができる程度でした。

そして、時は流れて2010年代。このモダンスタイルが本格的に継承される作品達が登場。
その始まりは、ソニックジェネレーションズ。

20周年を記念して発売された本作は、モダンソニックとクラシックソニックの各々が旅してきたステージを2Dスタイル・3Dスタイルでプレイするシステムになっていました。
2Dステージを3D表現を使って構成していたり、クラシックソニックで登場したゾーンを3Dステージとして構成していたり・・・。これはまぁ、モロにクラシックソニックの系譜を継いでいますよね。
ある意味、ソニックヒーローズを飛び越えた作品です。
※ソニックワールドアドベンチャーのステージ内で半2Dの部分が入っていましたが、本作ではクラシックソニックでできる2Dステージだけでなく、モダンソニックのステージ内にも本格的に2D風で構成された場所が多数登場しました。

この流れについてはクラシックソニックと一緒にソニックフォースへも継承されていくこととなり、ここからクラシックソニックの要素を削り、「クラシックソニックのステージを3D化する」流れが、ソニックフロンティアへと継承されていきます。

そしてさらに、クラシックワールドはここから別に2つの流れへ分岐。
一つはソニックロストワールド。もう一つは、ソニックトゥーン太古の秘宝です。

ソニックロストワールドについてはその世界観がモロにクラシックの世界観(他作の世界観も大いに取り入れたようにも見えますが・・・)でした。また、「ロストヘックス」と言う空中に浮かんだ島を舞台にしてはいますが、所々に「クラシックソニックのステージを3D化する」流れが見えます。また、クラシック時代のエネミーやギミックが3D化・半2D化されて再登場したりもしていましたね。

ステージや世界観などに触れているとわかりますが、この作品の流れって、上記で書いたようにソニックジェネレーションズからの継承が大きいように見えます。ただ、感覚的にもっと大きな流れ・・・ソニックヒーローズやメインストーリーのモダンソニック作品を継承・進化させてきたような仕上がりになっているなぁ・・・という印象でしたので、両方の作品からクラシック要素を継承させるように系譜を作っています。

ソニックトゥーン太古の秘宝については、本格的な系譜・・・としてのつながりと言うより、「ケモノキャラだけの世界観」「一地方の物語」と言う点や全体的な世界観の印象が継承されています。
考え方によってはクラシック・モダン関係なく、ソニックロストワールド以上に新しいソニックを作る試みであるので、この系譜には当てはまらないのかもしれませんが、上記のような点を理由に、系譜に加えてみました。

メインストーリーでは、ソニックアドベンチャーシリーズの段階で、エッグマン以外のいわゆる「ヒト」のキャラクターや国が登場し、それ以降の作品にもちょいちょい登場するようになったので、例え特定の作品に「ヒト」が出なかったとしても、どこかに「ヒト」の存在を感じてしまいます。

一方、クラシック作品には「ヒト感」はありません。エッグマンと言う存在はありますが、あくまでそれ以外の「ヒト」が確認できない固有の存在ですし、クラシック作品を追いかけてもエッグマン以外に「ヒト」を見つけることができないので、この世界観がソニックトゥーンへは継承されているのではないか?と考えています。

アドベンチャーフィールドの系譜

作品が出るたびに論争になる点の一つですかね。
アドベンチャーフィールドでは、本筋のストーリーを進めていく上でのイベントの他、通常ステージではできない謎解きや、人々とのコミュニケーション、それ以外のミニイベントなど、多彩な展開を広げることができる一方、純粋にアクションゲームやシナリオ展開だけを楽しみたいユーザーにとっては、「テンポが悪くなる」「イチイチ移動するのが面倒くさい」などマイナス評価を受けることも多い部分です。

ソニックアドベンチャーで初めて登場したこのアドベンチャーフィールドは、次作のソニックアドベンチャー2では継承されることなく、かなり長い期間封印されていたのですが、ソニック・ザ・ヘッジホッグ(新ソニ)で復活しました。新ソニのアドベンチャーフィールドはかなり広く、様々なところへ足を運ぶことができ、フィールド内イベントも豊富で様々な「街の声」を聴けるなど、豊富な遊ぶ方が遊び方が出来ましたが、反面、作品自体の致命的な欠陥である「ロード地獄」と合わせて、上記で述べたような問題点を大きく指摘され始めた作品となってしまった側面もあります。

ソニックアドベンチャー以降、結構な年数にわたってアドベンチャーフィールが出なかったことを考えると、もしかしたらその時点でユーザーの声として「アドベンチャーフィールドいらない」と言う要望が入っていたのかも・・・ですが、この系譜はこの後の展開を見ても、かなり慎重に継承・進化させていく流れとなります。

そして、この系譜はまた少しの休眠期間を置き、ソニックワールドアドベンチャーへ引き継がれます。
本作はある意味、モダンソニックの一つの完成形でしたが、アドベンチャーフィールドにおいても同様で、ソニックアドベンチャーより広く多彩になっており、ソニック・ザ・ヘッジホッグ(新ソニ)ほど広大・複雑でもない規模感となっていました。

建物の作りや景観などはかなり凝ったものとなり、昼・夜2つの違った顔を見せたり、世界中の文化を取り入れて全く違ったフィールドが多数用意されたりなど、詰め込まれている情報量が圧倒的に多くなりましたね。
また、ミニゲームの数は負けていないですし、「チップとの世界旅行」の演出のため、ショッピングや街の人たちとの交流などの観光要素がふんだんに盛り込まれるなど工夫も多いアドベンチャーフィールドです。
作品の世界観・方向性が全く違うので単純に比較できませんが、新ソニのアドベンチャーフィールドをギュッと凝縮したような仕上がりでしたね。

・・・さて、ここからが問題です。
この系譜が次に継承された作品が、ソニックトゥーン太古の秘宝でした。

本作はゲーム性が根本的に全く異なる、いわゆるアドベンチャーゲームの要素がかなり強めでしたね。
アドベンチャーフィールドの領域は恐らく過去最大。迷子になった人も多かったんじゃないでしょうか?(ワタシも、あれ、あそこにはどういけば?ってなってましたw)

本作のアドベンチャーフィールドについては、正直なところ、進化したのか退化したのかよくわからないです。
フィールドは広大になりましたが、冒険の舞台としては「比較的狭い一地域」でありましたし、世界観も「古代遺跡の眠る未開拓の田舎」でしたので、どこにいっても景観がそれほど大きく変わるわけでもなくありませんでした。(海や街、鉱山などの違いはありますが、基本的に土と緑と水の自然豊かな色合い)

特徴的に良い点としては、アドベンチャーフィールドの中に多彩に組み込まれたギミックやイベントを4人の特性を活かしながら遊ぶというアスレチック感などですが、ワールドアドベンチャーと比べると・・・申し訳ないですがどうしても見劣りしてしまいます。個人的な感想ですが、「全く別のソニックゲームファン層を作ろうとした」もしくは「ソニックでこういうゲームを作ったらどんな反応になるのか?」って考えております。

そしていよいよ、この系譜が新局面を迎えます。
今作、ソニックフロンティアです。

映像やインタビューを見ている限り、アドベンチャーフィールドはソニックチームさんが大切にしている要素の一つなのだということと、そのフィールドの問題点については把握されており、最大限活用するにはどうしたらよいのか?と言う模索をずっとされてこられたことが見え隠れしていました。

ソニックフロンティアのオープンワールド(アドベンチャーフィールド)は、このあたりの問題改善として、「より広大に」「ワールド内でのアクション性のアップ」「謎解き要素多く」「世界観を感覚(聴覚)でも楽しむ」「移動自由度の圧倒的アップ」「フィールド内にボス・エネミー設置」などを主眼に置き、「街の人とのコミュニケーション」を「ココとのコミュニケーション」に置き換えた印象ですかね?
(ココについてはまだ謎多いですね)

この判断が、系譜の進化継承になるのか?どういう評価を受けるのか?注目です。

ハイスピードアクションの系譜

言わずと知れたモダンソニックの代名詞の一つ。
クラシックソニック時代も早いですが、モダンソニックは3Dになった分だけ移動幅が圧倒的に増えましたね。
他作の3Dアクションゲームだと、スピード的にはもっとゆっくり進んでいく中で様々な遊びを加える感じですが、ソニックはその遊びをハイスピードで駆け抜けていくという、プレイヤーに対しても一定以上の体感覚・動体視力・反射神経が求められるようになりました。

このため、ステージクリアをあきらめたり、「ゆっくり走って攻略する」と言う回避方法をとったファンも多かったかと思います。
ただ、このスピードを最大限に活かしてプレイする猛者たち(タイムアタッカー)も出現し、大きな発言力を持つ(声が大きいだけと言う説もw)ファン層が出来上がりました。
※ちなみにですが、作品やステージによっては、わざとこの「ハイスピード」の部分を切り取って通常の3Dアクションに近づける工夫をしていますね。

さて、モダンソニックの代表的なハイスピードアクションと言えばですが・・・

  • 連続スピンダッシュ
  • ブーストダッシュ・エアブースト
  • ドリフト走行
  • クイックステップ

が代表的なものとなります。
「あれ?あののアクションは?」と思われた方、安心してください。最後に「王道アクション」として控えています。
この系譜は、あくまで「ハイスピードアクション」ですので、王道アクションとはあえて分けています。

さて、この系譜ですが、その始まりはソニックアドベンチャーでした。
本作のソニックアクションは、その後のソニック作品と大きく違うところが一つあるんです。
それは「連続スピンダッシュ」です。

ソニックの通常走行はそれだけで多作のアクションゲームの数倍の速さですが、この連続スピンダッシュを使用することで、さらに圧倒的なスピード感でステージを走り切ることができます。
ソニックアドベンチャーでガチのタイムアタックをされた人はご承知の事でしょうが、連続スピンダッシュを使うのと使わないのでは、クリアタイムに雲泥の差が出ますし、操作(・・・と言うより制御ですね)も圧倒的に難しくなります。

ただ、このアクションについては、次作のソニックアドベンチャー2以降のモダン作品では使用できないようになってしまいました。
モダン期のソニックも連続スピンダッシュはしていませんし、連続スピンダッシュがアクションとして不自然だったためか、理由はハッキリしませんが、本当に「無くなった」アクションとなってしまいました。

しかし、この系譜は約10年の時を経て、「よりソニックらしい」アクションへ進化。
ソニックワールドアドベンチャーの「ブーストダッシュ」「ドリフト走行」「クイックステップ」です。これは本当に革命的でしたね。

このアクションにより、通常よりも圧倒的なスピードでステージを駆け抜けることができるうえ、衝撃波で敵をぶっ飛ばすことができるという、スピンダッシュに近いアクションをより自然に行えるようになりました。
また、ブーストダッシュを補完する形で実装された「ドリフト走行」と「クイックステップ」が、ブーストダッシュをストレスなく、よりハイスピードで奥の深いアクションへと昇華させました。
流石にこれには多くのタイムアタッカーも満足したことでしょう。

ただし!良い面があれば、必ず悪い面も出てくるものです。それが「早すぎてついていけない問題」です。
スピード感としては申し分なしで、ソニックをよりソニックらしくしたハイスピードアクションですが、スピードが速すぎて物凄くストイックなレースゲームや覚えゲーとなってしまっていたり、ただ広いフィールドを突っ走っているだけでアクションゲーム感が薄れてしまうといった評価を受ける部分も出てきました。

これは、ソニックワールドアドベンチャーのその全体的な難易度や、メインステージの長さなども相まっての事と思いますが・・・バランスとは難しいものですね。
次作のソニックカラーズやソニックジェネレーションズでは、そのあたりのバランスを若干調整。カラーパワーの導入やステージ内に半2Dのシーン増加を含めたりと言った緩和案+ソニックアクションの新要素が盛り込まれました。
※ユーザーからはかなり「ハイスピード!」の要望があったかと思いますが、同じくらい「もう少し調整してよ」と言う声があったんじゃないかなぁ~と推察いたします。

もしかしたらですが、このハイスピードアクションをほぼ継承していないソニックロストワールドやソニックトゥーン太古の秘宝は、このハイスピードアクション主体のアクションゲームからの脱却を目指したものではなかったんじゃないかと考えています。

さて、結局この系譜がこの後どう進化しているかと言いますと、ソニックフォースで「難易度を落としてステージを短くする」「ウィスポンの導入」と言う工夫が取り入れられ、一息ついています。
結果として「ボリューム不足」を指摘されることになったソニックフォースですが、ハイスピードアクションの系譜と言う視点で見た場合、こういう進化の末、あの形になったのではないかと?と推測することができるのではないでしょうか?
※ソニックフォースがあのくらいの全体ボリューム感・難易度になったのは別の理由があると考えますが・・・。

そして、この系譜もどうやらソニックフロンティアへ継承されているようなのですが・・・さぁ、どうなるのでしょう?
個人的な予測としては大きく二つ。
一つは、ソニックフォースのステージから若干ボリュームアップさせ、難易度も若干アップさせたものになっている(5分~8分程度のステージになり、ステージ数もそこそこ用意される)
一つは、遊びの要素をオープンワールドに持ってきたので、電脳空間のステージはワールドアドベンチャークラスに仕上がっている(10分前後のステージになり、後半ステージはパーフェクトクリアは相当困難なものになる)

初心者さんの大量流入を見越すことを考えると、前者が現実的ですかね?

王道ソニックアクションの系譜

ラストを飾るのはソニックの王道アクションの系譜。
言わずと知れたソニックアクションの代名詞と言えばコレ!

  • スピンダッシュ
  • ホーミング
  • ライトダッシュ
  • グラインド
  • バウンドアタック・ストンピング
  • スライディング
  • 三角飛び(タテ・ヨコ)

などなど、作品ごとに追加され、その後の作品にもほぼレギュラーで登場してきたアクションの面々です。
ソニックアクションの最もベーシックな部分を支える要素ですね。

このアクションの始まりは、3D作品としてはソニックRが出発点となっておりますが、そのころはまだスピンダッシュのみ。(2段ジャンプも時折含まれるソニックアクションの基本ですが、レギュラー・・・とは言えません。)このアクションが、ソニックアドベンチャーで「連続スピンダッシュ」として形を見せ、さらに、ホーミング・ライトダッシュなどの新アクションが追加されました。

ただ、スピンダッシュについてはこの後、次第に他のアクションの台頭によって衰退していきましたね。
今では完全にブーストダッシュにお株を奪われ、中々見ることはできないアクションとなってしまいました。

一方、新アクションのホーミング。
こちらはあくまで1個のターゲットに向かってホーミングアタックを仕掛けるだけで、次のエネミーやアイテムボックスにホーミングを仕掛けるためには、いったん着地して、再度ジャンプしてホーミングアタックと言う流れが存在していましたが、この後作品ではより軽快なアクションを求め、ホーミングでエネミーを倒した後、その場で上空に少しバウンドし、次のエネミーへホーミング攻撃を仕掛ける「連続ホーミング」として進化し、さらに次のホーミング先がわかるやすいようにターゲットをロックするアイコン表示が疾走されていきました。この進化により、移動範囲が増えたり、リズム感が生まれたりと言った要素が生まれましたね。

ちみにですが、これをさらに進化させたのが、ソニックロストワールドの「連続ホーミング」や「貫通ホーミング」なのですが・・・・これ以降の作品に継承されることはありませんでしたね。

そして、もう一方の新アクション、ライトダッシュ。
こちらも皆様ご存じの通り、最初はチャージが必要で、その後すぐにチャージが必要なくなり、ステージをスピード感を損なうことなく突き進んでいくソニック独特のアクションへと昇華されていきました。
このアクションについてはその後も大きな変化はなく、伝統的なものとして継承され続けています。

次作のソニックアドベンチャー2で登場したアクションが「グラインド」と「バウンドアタック」。
グラインドはレールやツタの上を滑走するスピード感のあるアクションですが、本作以降は完全にレギュラーアクションとして定着しました。

ソニックアドベンチャー2のソニックは「グラインドシューズ」と言う専用のシューズを使っていましたね。
ソニックのシューズは自作でほぼ原形に戻りましたが、シャドウのシューズの靴底(土踏まずの部分)には、まだのレールに乗りやすいように円形状のくぼみが残されています。

グラインドレールで展開されるアクションは、ある意味で強制前進アクションに共通されるものはありますが、それとはまた別のスピード感を生み出してくれるもので、時代が進むごとに進化。
ソニックロストワールドの後半にはグラインドレールのみで構成された高難易度ステージなども登場しています。

初期の頃はただレールに乗って滑走するだけでしたが、その後に加速ができるようになり、ブーストダッシュができるようになると、加速がよりしやすくなりました。
また、隣のレールへ飛び移るアクションも、初期の頃は自分で位置調整が必要でしたが、後々クイックステップ同様、簡単に隣のレールへ飛び移れるようになるなどの進化を見せました。

次にバウンドアタックです。
モダン作品としてはソニックアドベンチャー2が初めての登場ですが、元祖はソニック・ザ・ヘッジホッグ3(MD)のアクアバリアが発祥ですので、実は結構古いアクションです。(2弾ジャンプなども同じ)
このアクションについては、この作品以降しばらく間は「レギュラーアクション」として採用されることはありませんでしたが、ソニックワールドアドベンチャーにて、名前を変えて大活躍するスキルへと変貌します。それが「ストンピング」です。

ジャンプ状態から下方へ急降下する・・・ところまではバウンドアタックと同様ですが、こちらはその名の通り、地面に着地した後また上空へバウンドします。
一方、ストンピングはそのまま地面へ「ドスン!」と着地することで、「ジャンプ・ホーミング・ストンピングからのブーストダッシュ」と言う一連の動作をスムーズに行うことができるようにしたアクションです。
これにより、ジャンプ中やホーミング後の滞空時間を大幅に軽減、ソニックアクションにより一層のピード感と力強さを加えることになりました。

さらに、狭い通路をすり抜けるアクション、スライディング。
前転など同系統のアクションもこれに含まれますが、ストンピングと同様にソニックワールドアドベンチャー以降のソニックのハイスピードアクションを支えるアクションとして、また、隠し通路的な所への進入などと言った場面で活用されています。

最後は、三角飛びです。
ありそうでなかったアクション。作品を経るごとに形を変えていったアクションです。
その始まりはソニックヒーローズ。

スピード担当のアクションとして用意されたこの三角飛びは、細い壁と壁の間を飛んで渡る、比較的シンプルなものでしたが、次作、シャドウ・ザ・ヘッジホッグでは、このアクションに加え、短い時間ではありますが、壁を走れるアクションが追加されました。

このアクション、個人的には結構好きなものだったのですが、これ以降はこのスタイルの登場はなく、ソニックワールドアドベンチャーで別の形へと進化(変化?)しました。
それが、ステージ中に半2D状態になった際に、壁にくっつき反対の壁へジャンプするアクションです。三角飛びはこれ以降、こちらのスタイルが主流になり、そこからはまだ大きな変化を見せてはいません。

活用幅があり、アクションとしてもかなりカッコイイと思いますので、3D版の三角飛びの復活や、さらなる進化を期待したいところです。

記事総括

結構長い記事になってしまいましたね。
読む方はとても大変だと思いますが、こういう系譜を頭に入れておくと、過去話をする時や最新作の評価をする時にとても役に立ちますので、今回この記事をまとめさせていただきました。
まだ入れていない系譜やつながりがあると思うので、機会を見つけて更新していきます。

さて、今回の記事をまとめてみてなのですが、ソニック作品って、本筋のアクション性などはそのまま残しているのですが、結構な頻度でまったく新しいアクションをワタシ達ファンへ提案してくれているのですよね。
これはまぁ、昔からのソニックチームさんの「新しいモノへの進化・変化を恐れない」「常に先を見据えていく」と言う姿勢に基づくものだと思うので、長年お付き合いをしている身としては重々承知のことだったのですが、図にしてみると、改めてソニックチームさんの長期間にわたる試行錯誤をの遍歴を見て取ることができましたよ。

特に、次の作品。

ソニックアドベンチャー
もちろん、最初の本格的モダン3D作品としてのチャレンジです。キャラクタービジュアルも大幅一新し、ソニックを3Dゲームとして遊んでもらうにはどうしたらよいか?について考えられた始まりの作品ですね。
ソニックヒーローズ
ソニックアドベンチャーシリーズで培ったノウハウを基に、まったく新しい発想(チームアクション)を考案し、それを実装した作品。3D作品王道の流れから外れた最初のソニックチームさんからの「こんなのどう?」と言う提案が大きく含まれていたように感じます。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(新ソニ)
ソニックアドベンチャーからシャドウ・ザ・ヘッジホッグの基本ノウハウを備えたうえで、ある意味それらをいったん白紙に戻し、再構築を行った作品。操作性などは大きく変わってしまいましたが、シルバーの新アクションや再度のビジュアル・世界観の変更など大きな試みがいくつも実装されています。
約10年にわたる3Dソニックのノウハウが一つの完成を見た作品。ウェアホッグアクションと全体難易度については評価が分かれるところですが、明確に「ソニックアクション」が形になりましたね。
ソニックロストワールド
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(新ソニ)同様、ある程度完成したノウハウを一度白紙にし、新要素をふんだんに加えて再構築した作品。次の時代のソニックを意識しての作りだと思いますが、子供向けのわりに難易度ブッ壊れなうえ、ファン側の受け入れ態勢が整っていなかった点が口惜しいです。結局、路線は元に戻りましたね。
ソニックトゥーン太古の秘宝
新しいソニックファン層を作るために開発されたと思われる戦略作品。ゲーム性の傾向を大きく変えて、もう一本の作品ストリームを作ろうと考えられた節がありますが・・・ゲームとしてはイマヒトツ。(アニメは成功)ソニックロストワールドと販売時期が近いことも要因になったのではないでしょうか?(チャレンジ提案からのチャレンジ提案。ファンとしては、安定作品が1本欲しかったと思います。)

評価が上から下までと言った作品群ですが、この作品には特に凄い試行錯誤があったかと思います。
ある程度の成功・評価をもらうと、その路線で何とかしようと思うものですが、それはそれで路線として残しつつ、かなりの頻度で「大きな変化」や「新しい要素」をワリと大きめにブッ混んでくる。
これぞソニックチームですよ。

ソニックフロンティはやっぱり注目大です

様々な系譜を辿っていきましたが、今作は20年以上に渡って培ってきたソニックと言うゲームの、一つの集大成になりそうです。
ただ、その反面怖いのが、要素を詰め込み過ぎて全体的に薄味のモノとなってしまわないかどうか?です。

あえてネガティブな方向から見ると、オープンゾーンは「広過ぎ感」が強くなりすぎると、どれだけ要素を盛り込んでも「間延び」したゲームになってしまいます。
電脳空間の通常ステージは、熱心なタイムアタッカー目線だと、ソニックフォース程度だと簡単すぎて、ソニックワールドアドベンチャー並みだと難しく、長すぎになってしまいますが、そこまでハイスピードにこだわらないファン層にとっては、ほぼ逆の評価になると思います。
硬い敵に対して様々なアクションをコンボ形式に決められるように工夫されておられると思うのですが、おそらく評価はわかれるでしょう。(「カッコイイ!派」と「同じこと何度もさせるなよ派」とか)
また、お話を聞いていると、今回、オープンワールドもしかしたら音楽については最低限で、その他の「音」にこだわった作品になっている感があり、この辺も新しい要素になると思うのですが、それが「ユーザーが考える」ソニックの世界観とマッチしているのかどうか?

この他にもやり込み要素やまだ発表されていないかもしれない新要素など多数隠し玉が用意されていることと思いますが、各所のゲームバランス次第で良い評価と悪い評価の比率が大きく分かれることになるような気がしています。
まぁ、その辺りが個人的に注目しているポイントの一つなのですが、ガチッとハマれば本当に誰も見たことがない神作になりそうなので、やっぱり注目度大きいですよ。

さぁ、この20数年の結晶を見せてもらいましょう!

オマケ:ほかに加えれそうな系譜

今回は11系譜だけに絞っていましたが、この他にどんな系譜があるのか考えてみました。
細かいところまで出していくと無限に存在すると思うのでキリがないのですが、目立つ要素で思い当たるところを軽くまとめてみました。

カラーパワー・ウィスポンの系譜(基本アクション+1の系譜)

「基本アクション+1の要素」として考えるなら、シャドウ・ザ・ヘッジホッグで組み込まれた「武器使用・乗り物への乗車」が最初です。
また、ソニックカラーズから始まった「ウィスプ」やソニックフォースのウィスポンなどを辿った系譜になります。

キャラカスタマイズの系譜

ソニック・ザ・ヘッジホッグ(新ソニ)が最初かなぁ?
わかりやすいところでは、ソニックカラーズアルティメットのカスタマイズ、ソニックフォースのアバターなどへと継承されていった系譜ですね。

複数プレイアブルキャラの系譜

1作品内でプレイできるキャラクターが複数いる作品の系譜。
ソニックアドベンチャーから少しずつ目減りし、ソニック・ザ・ヘッジホッグ(新ソニ)を最後に実質的に消滅した系譜です。
※ソニックフォースのアバターやソニックジェネレーションズのクラシックソニックなどで微妙に復活。

支援キャラ・同時操作の系譜

「キャラ支援」等に幅を広げると、メガドラソニック2&3のテイルスや、ソニックアドベンチャー・ソニックワールドアドベンチャー・ソニックロストワールドにみられるトルネードシューティングなどが含まれます。ソニックフォースでソニックとアバターが一緒に走るあのシーンも該当するかな?

育成ゲームの系譜

チャオ育成ですね。ソニックアドベンチャーが最初ですが、その後のソニックアドベンチャー2へ継承されたのみで、それ以降は継承されることがない系譜。
長年、一部ファンをやきもきさせています。

収集要素の系譜

やり込み要素として組み込まれていたり、ステージ開放の条件になっていたりと役割は多岐に渡るものです。
ソニックアドベンチャーのエンブレム収集から始まり、シャドウ・ザ・ヘッジホッグの鍵収集などの他、ソニックワールドアドベンチャーの動画やサウンド収集、言わずと知れたレッドスター収集等がソレです。

対戦ゲームの系譜

モダン3D作品としてはソニックシャッフルを起点としてソニックアドベンチャー2・ライダーズシリーズ・マリオ&ソニックシリーズ・チームレーシングなどをつなぐ系譜。

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